英雄联盟四条龙之后(英雄联盟拿到四条
1 2025-04-17 04:49:42
塞尔达传说卡尔萨谷任务过可是当你全程都在凭借自己的努力去冒险去解密去探索的过程又发现,你的思考,你的脑洞,你的努力老任不多都提前为你考虑到了,而且还做了很符合你心思的安排的时候。你真的很难不感叹老任的厉害与强大。也不得不感叹这看似平淡又充满着惊喜的游戏体验里究竟潜藏了多少开发者们幕后的辛苦。甚至会感叹有些地方任天堂到底是怎么想到的!这就是塞尔达传说荒野之息的游戏性。这种构建方式不仅仅是才华,也是强大执行力的象征。更是聚焦在游玩这一根本目的后一次通往的努力。但显然,这条路还有更大的潜力等待着他们探索。且前途真的无可!!!关方法为:
塞尔达为啥不建议救公主(塞尔达牢房细思极恐的细节)
塞尔达为啥不建议救公主(塞尔达牢房细思极恐的细节)
塞尔达为啥不建议救公主(塞尔达牢房细思极恐的细节)
前言:一款独占游戏的销量比它的主机销量还多这种事,起初我是怎么也想不明白的。
这个世界上没有完美的游戏。但每一个玩家心中都有一款甚至多款属于自己的完美游戏。一款游戏能够被越多的玩家选为“完美”或许它就离真正的完美游戏要更进一步。尽管不可能真的成为完美。可名留青史却是可以实现的。而荒野之息就是那款成为了无数人心中这“完美游戏”而它必将名留青史。
“为什么荒野之息我玩不进去,是我的问题吗?”
这样的问题。
首先,任何游戏其实都是扮演游戏。魂斗罗让你扮演战斗英雄,实际目标是射击敌人。游戏是驾驶员。实际目标是个冲向终点类似这样的例子有很多,他们都带给你的是一种主题坚实且深刻,但宽泛性却很局限的感觉。很多人都觉得这很正常毕竟它xx类的游戏嘛。
这也是很多开放世界游戏一看就让人索然无味的原因,因为它很难建立未知感、惊喜感还有探索感。甚至参与感都变得很稀薄。一切就都好像在你的掌握之中,能打败你的似乎只有突然数值堆高的敌人,还有一些机制上的场景杀,甚至是一睹限制你行动范围的空气墙。或者说未知感和惊喜感只有到达指定地点去完成任务的时候才能开始刚刚建立。任务一旦结束一切就又回到了一开始做选择题的阶段。整个过程十分干瘪。只能靠一年一度犹如军备竞赛一般的画面来作为卖点。
很多人会说,那可太劝退了。什么都这么费劲。怪不得看别人玩这游戏感觉好枯燥啊。是的,这是一个只有自己上手才有可能感觉到乐趣的游戏。但当你实际上手的时候,你会发现做到这些却好像没有那么难。
为什么会这样?那是因为你所担心的难点,老任统统都想到了,并“悄悄”的帮你解决了。
你担心解锁地图的塔太难找?没关系,无论你站在哪,你都能看见那个高高的塔的伫立方位。你担心神庙你找不到?没关系,在你向塔进发的路上,必然会途径几个神庙。你嫌弃反复赶路太烦太枯燥?没关系,你解锁的塔还有神庙都是你的传送点。而且随时随地使用。解锁的越多,赶路就越容易!什么?你怕其他神庙难找?没关系,一旦靠近神庙,你的探测器就会发出声音,通过声音的大小和频率听声辨位找到神庙不再是难事!
以上都只是简单直接的例子,到具体的游戏中所有场景区域的布置安排、气候环境、120多个神庙里每个神庙的位置,神庙里谜题的布置。甚至是每个塔的难点。四个大“副本关卡”解密还有boss战的构思。老任都在里面倾注了自己的巧思和想法。如果你细细品味我上一段的描述你会发现,老任给玩家创造的便利从来不是直接给你的。试想这要是你解锁完塔,然后打开菜单发现不仅是地图解锁了,这一个区域二三十个神庙都画着问号给你标注出位置。我估计谁看到都疯了。需要你寻找,那我就想个办法给你提供些方便,但这个方便给你制造之后不能破坏你探索的过程。需要你解密,我可以在一开始告诉你每一个道具的用法和进阶用法。甚至你会发现前一个神庙和后一个神庙比起来,前一个甚至就像是一个教学一样。为你解开后一个提供了解密基础。但不会把糊你脸上去原来某个道具还有你想不到的妙用哦。
类似这种思路充斥着整个游戏的每一个环节。围绕着武器属性、温度、天气等方面任天堂在开发游戏时都做了足够多的发散性思考。从而使“理所应当”变得更具体和充分。当你理解了这种理所应当后。你可以利用这些特性去做陷阱坑敌人,去逃课巨大的对手,还是去寻求奇异的邪道通关法,甚至可以玩出老任自己都想不到的过关套路,都没有问题。因为舞台交给你了,限度消除bug的工作也都做好了。你只要尽情的畅想并大胆实践就ok了!
但是,就像开篇说的那样,这个世界没有完美游戏。荒野之息某种意义上是老任对开放世界这一主题的全新诠释。甚至是给育碧系这种工业味道十足的开放世界上了堂课。可他还是有自己的短板。
一方面我们不能否认,寻常开放世界虽然枯燥归枯燥。但其背后是成熟的工业体系与成熟解决方案。这种东西成熟就意味着,虽然很多人觉得没劲,可也意味着很多人都已经习惯了这种单调的体验。要知道人们一定不喜欢枯燥,却不意味着人们会轻易接受改变。这即可以是3A大作们不敢大改革的原因,也可以成为一部分玩家拒绝老任这种开放世界的理由。毕竟荒野之息的给人的目标感太过于离散了。如果玩家不主动一点,或者错过了对话中的提示,又不愿意调动联想能力。还真可能就不知道在游戏中不知道该干什么。而时刻主动探寻的模式有趣却又不无脑。很多人还真适应不了
而荒野之息的本身的游戏目标也没有建立在“干掉一个”“杀掉除你之外的99个玩家”“随意殴打街上的行人”“赚钱、买飞机、买豪车”这种极其现实具体的虚构欲望。而是跳过这些,直接全部都聚焦在“玩”这一本质上。是的,任何游戏都无法绕过这一本质,可很多人玩一款游戏的目的是很希望把自己游玩的趣味建立在这样具体而现实的虚构欲望上,正因为现实无法去做、不敢or不能去做。所以才选择了某款游戏。还在这个维度里没有出来的玩家必然不会喜欢荒野之息和老任的其他游戏。甚至会笑话老任的游戏幼稚,把马赛克的表象讽刺为满屏游戏性也就不奇怪了。
而跳出了这一维度的玩家会看到玩游戏的本质。因为甭管游戏绑架了何种欲望,任何游戏的本质都是靠作角色去做某一件事情。然后是成功或者失败。而玩游戏的快乐本身本就可以不需要附加那么多你现实得不到或者不敢做的东西。基于yy的快乐终都少不了在结束时带来一些虚无。而直达游玩游戏的本质则会让你放下不该有的负担反而会更纯粹一些。而任天堂的游戏之所以没有因抛弃一些欲望而变得丢失大人用户的原因,就是把这种纯粹做到了一个。他留住了追随的各个阶段的玩家。
如果你问我到底哪一种游戏体验会更好。
我会想说就目前这种状态下,我仍然是两种都塞尔达传说手游是任天堂旗下知名的系列游戏“塞尔达传说”系列所推出的移动版本,游戏将会由DeNA开发,目前游戏内容具体会是什么样子的,还没有放出任何相关性的消息。不过从该系列作品的其他游戏来看,想必这也会是一款非常的作品玩的。
因此很希望一些玩家能在心里放下那份“我心中的完美游戏它必然是、必须是完美的”这份执念。
塞尔达传说版特色:
寻常的工业3A很像餐馆大鱼大肉,虽然有时候吃起来香精味道超标,但架不住过瘾,时不时佳作也不少。而老任的游戏很像改良后的日料,精致、清淡、鲜美、量有时候也挺足,回味之后的后劲和深度也在。前者可以获得大量供应,后者可以反复回味。成为前者不断取经学习的榜样。如此一来游戏的发展才有所希望。这也是我一定程度认同“任天堂是世界的主宰”这句话的原因。因为前人的创意确实无价且被人需要。后人可以去改造创意并附加任何欲望来再造新物。这本身就不矛盾。游戏的战斗风格依旧采用的战棋的战斗方式,并且玩家需要招募到强力伙伴才能发挥真正《塞尔达传说》人物介绍威力
在塞尔达传说:荒野之息中,玩家救出公主后,主线任务就打完了。玩家可以继续进行游戏,收集各种材料来提高地图完成度。塞尔达、海拉尔王国的公主,是一位聪明且充满好奇心的女孩,但内心深处始终有一个心结,目前正在独自调查着散落在世界各地的古老遗迹。
就是一个反抗帝国然后组成联盟的故事,世界观设定是存在着发达种族和发展中种族,这两大种族内也包含着不同的小种族,各自都有不同的追求,因此产生了矛盾而互相对抗。游戏讲述了一个英雄子民拯救沦陷世界的传奇故事。主人公林克是一位住在海拉尔大陆南部边境小村庄的牧民青年。他剑术与马术高超,在村中担任放牧工作。
1、林克
一位从长眠中苏醒过来的失忆少年,由于被神秘之声,他开启2、前几个硬扛,一个爬塔丢香蕉,然后滑翔飞过去,或者用时停加忍者套装混过去。《塞尔达传说》是任天堂自1986年起制作发行的系列游戏。游戏以虚构的奇幻世界为背景,基本上的剧情是作为玩家分身的林克从加侬多夫等敌人手中救出塞尔达公主。了一段海拉尔王国冒险之旅。
2、达鲁凯尔
生活在海拉尔王国的哥隆族一员。作为哥隆族的精英战士,他总是十分沉着冷静,但也有勇敢的一面,只要进入战斗便会发出怒吼并打败敌人。
3、利巴尔
居住在海拉尔王国的利特族一员。与达鲁凯尔和米一样都穿着蓝色的披风。
4、米
生活在海拉尔王国的索拉族一员,性格安静且内向,拥有族内成员所没有的特殊力量。
据说是人类远古时期制造出的生物,在灾难来临时,守护神突然开始袭击人类,在至今的100多年里依旧处于暴走状态。
曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,而公主塞尔达为了封印灾厄之兽加农也陷入沉睡,主角林克为了唤醒塞尔达公主拯救海拉鲁,踏上了唤醒四圣兽并讨伐加农的征程。
塞尔达救出公主后可以继续提高完成度。曾经一场大灾难袭击了海拉尔王国使之灭亡,海拉尔王国灭亡的100年后,林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音,开始了新的冒险之旅。
讲述了林克大魔王在海拉鲁大陆救出公主后剧情就结束了,会强制进行过场动画,之后回到上一个存档的位置,因此可以在回档之后选择把地图进度收集到。作威作福的故事
讲的是当初懵懵懂懂的热血小青年长成一个老流氓的故事
能玩。居住在海拉尔王国的扩展资料一种怪物,以群体形式共同居住在建造的巢穴之中。据说不喜欢蜜蜂,这也是他们比较可爱的一面。但当它们发现你在移动时就会发动攻击。
3、红标记位置的小岛有一个含有“10根木箭”宝箱,可通过存档、读档无限刷木箭。
这样或许会少一些争端,才能有机会多一双发现新“神作”的慧眼啊。4、林克出水后,衣服会不停滴水,而此时可以免疫火属性攻击。
我曾试着分析过,为什么一款游戏不能让所有人都喜欢上?这种根本无解的问题。结果自然也是没有意义的准确。毕竟每个人的喜好那是千奇百怪。喜欢一个游戏的理由有很多,不喜欢一个游戏的理由也能给你整一堆。可大家因何喜欢一款游戏的大致相同的脉络还是会有的。不然玩家们也完全无法依靠游戏类型来给自己选游戏了。但要是简单的以大家喜欢的类型不同来做解释又并非我所求,所以我想换一个思路,从“游玩一款游戏的目的”这一角度出发,结合荒野之息这样在玩家心中具有代表性的“神作”来试着剖析这一问题。神兽(鸟)技能是应该去获取的能力,能够在天上飞这个能力,实用性非常高。
塞尔达救出公主后没有怪了。塞尔达传说救出公主后触发一段彩蛋动画,触发一段两人告别海拉鲁6、博哥布林城堡的彩蛋动画。动画结束之后游戏的主线剧情就结束。再之后就是养成游戏了,结婚生孩子,收集各种奇奇怪怪的东西。
但是荒野之息却有些不大一样。虽然,它也让你扮演了一名英雄去冒险拯救公主这样老套的主题。可填充这一主题的内容却很复杂。救公主很重要吗?当然重要。但又好像不重要,因为游戏根本没有要求你一开始就直奔终boss的城堡,然后在直奔城堡的路途上设有艰难险阻,使你不得不先解决他们才能前进的这种线性流程。而是把一切要你体验的内容都散落在这片巨大的海拉鲁大陆。很多人会说,没错啊。开放游戏不都是这么玩的吗?不,目前的开放游戏很多都还是像育碧那样堆满了问号,提供一个个清晰的目标去让玩家完成。也一定会给出一些限制让你无法去做某些事情。玩家在游玩它们的过程中大部分的时间都在明确做ABCD的选择,只要根据喜好规划好收益和成本就可以去执行了。而且这种规划完全不需要废太多的脑子,执行的过程也越来越便利。被控制了。在《塞尔达传说:王国之泪》中公主被邪恶势力所控制,被迫变成了龙形态,邪恶势力想利用“很多平台上都会有人提问诸如:为什么我觉得荒野之息不过如此?”公主的力量来控制整个王国。《塞尔达传说王国之泪》是任天堂企划制作本部开发的动作冒险游戏。
在《塞尔达传说》中,公主拥有全部的三角之力,可惜觉醒得太晚了。在身边的所有伙伴一一倒下后,灭亡之际力量才觉醒,力量只够封印灾厄盖侬而无法将其完全消灭,有能力消灭盖侬的勇者已经重伤倒下,就这样过了足足100年。
主线打完之后可以继续玩之前的存档。塞尔达传说王国之泪和前作的旷野之息一样,在完成主线结局之后都会自动回到游戏主界面。选择继续游戏,就可以选择在打终BOSS之前的存档进行继续游玩。《塞尔达传说》里面,国王转而私自将三角力量赐予女儿塞尔达公主。国王驾崩之后,王子得知自己并未继承皇家传承的三角力量,在巫师的谗言下对公主多番质问三角力量的去向,公主一直固执地不予回答。
一手造成了这个后果的新任海拉尔王幡然悔悟,了解到事态已无可挽回的他将沉睡的塞尔达安置在王国北方一个宫殿的台座之上,同时为了警醒后世,他下达了“后代的每一位公主都要命名为塞尔达”这一命而塞尔达荒野之息却正相反。虽然有地图,但你需要想办法自己去逐步解锁。解锁地点需要你自己去找。想提升体力和血量需要解锁一个个神庙获得道具。但神庙位置地图根本不显示,仍然需要你自己去找一个个翻山越岭找出来。而所有神庙里的谜题也都需要你自己动脑筋解出来。它们只会有难易度异,却永远不会重复。且很多神庙存在着多种解法。令,此后形成了数代公主命名为塞尔达的传统。